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Jeu vidéo et médiations des savoirs : Regards croisés sur le « serious game »
Maison des sciences de l’homme de Paris Nord


vendredi 21 janvier 2011

Séminaire de recherche organisé par la MSH-PN, le Labsic et EXPERICE, dans le cadre du programme ManEGe

Maison des sciences de l’homme de Paris Nord 21 janvier – 18 mars – 10 juin – 7 octobre 2011

Première séance : Dispositifs ludiques et médiations des savoirs - 21 janvier 2011

9h30 – 12h30, Salle D, MSH-PN (entrée libre)

- Yves Jeanneret, Professeur, Université Paris-Sorbonne CELSA, GRIPIC,
« Rejouer l’injonction ludique ? »

- Sébastien Genvo, MCF IUT de Thionville, CREM :
« L’émergence de la notion de serious game : une illustration des processus de ludicisation des TIC »

- Programme


Issu de la fusion de deux équipes des universités de Paris 8 et de Paris 13, EXPERICE est un centre de recherches organisé autour d’une thématique originale au sein des sciences de l’éducation : Les apprentissages et l’éducation hors de l’école en mettant l’accent sur les situations les moins formelles, qu’il s’agisse d’enfants ou d’adultes.

Le projet ManEGe (Management Energie Game) est un programme de recherche appliquée du CNRS et financé par le plan de relance sur l’économie numérique. Ce programme, mené en consortium avec l’entreprise UniLearning, questionne les « serious games » comme dispositifs médiatiques et éducatifs et conçoit un jeu numérique pour la compréhension du marché européen de l’énergie.

Ce séminaire organisé à la MSH-Paris Nord a pour objectif d’élargir les perspectives de recherche sur les « serious games ». En effet, alors que ce secteur prend une importance économique et sociale grandissante et que les « game studies » commencent à déployer de nombreuses analyses principalement empiriques, les recherches françaises en sciences sociales ont encore peu investi cette question.

Les différentes tentatives de définitions se sont ainsi attardées sur l’oxymore entre « serious » et « game », relevant l’importance de l’intention initiale des producteurs mais aussi des usagers, mettant ainsi en avant le rôle des sphères d’activités dans lesquelles les « serious games » sont conçus et mobilisés. Que ce soit les usages sérieux du jeu vidéo classique ou des jeux conçus explicitement à des fins utiles, le « serious game » peut être saisi par un nombre conséquent d’approches.

Les « serious games » se retrouvent mobilisés dans des secteurs divers (communication, marketing, information, recrutement, formation, éducation, etc.) et par des acteurs variés (institutions, entreprises, politiques, etc.). Ainsi, de par les spécificités de ces objets, leurs utilisations multiples, les différents secteurs d’activité recouverts, la recherche sur les « serious games » amène à investir des dimensions techniques, sémiotiques, organisationnelles, pédagogiques, idéologiques, etc. Elle invite également à se pencher sur la question des rapports entre médias et apprentissage. Ainsi, ce séminaire se veut interdisciplinaire afin d’apporter des regards croisés sur ces dispositifs ludiques et médiatiques destinés à l’éducation, la formation, l’information, le marketing, etc.

Séminaire organisé par :

ManEGe : Sarah labelle, Aude Seurrat, Olivier Mauco
Experice : Gilles Brougère, Vincent Berry, Aymeric Brody
Contact : olivier.mauco@mshparisnord.fr

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